Pages

Jumat, 17 Desember 2010

Mempererat hubungan keluarga




1) Beraktifitas Bersama
usahakan untuk meluangkan waktu setiap harinya minimal 15 menit bersama keluarga,misalnya dengan melakukan sarapan bersama ataupun melakukan ibadah secara bersama – sama.
2) Tetapkan Aturan
Buat peraturan ketika keluarga sedang bersama,telepon maupun computer harus dimatikan dan komunikasi dilakukan secara langsung.
3) Kontak Mata
Ketika sedang mendengarkan berikan tatapan penuh kasih saying dan perhatian penuh.Ketika kita melakukan ini anak akan merasa diperhatikan dan didengarkan.
4) Bercerita
Mulailah dengan menceritakan perasaan kita akan apa yang terjadi dihari itu.Ceritakan baik itu pengalaman yang menyenangkan dan tidak menyenangkan dan hal hal yang bisa diambil pelajan untuk keluarga sehingga kedepannya akan lebih baik.
5) Simak dan ulangi
Ketika anak kita bercerita dengarkan dengan penuh perhatian dan ulangi kembali pernyataan anak kita sebagai bukti bahwa kita telah mendengarkan dengan baik dan memahami perasaannya.
6) Mengontrol emosi
Hindari emosi negative seperti marah,kesal dan kecewa ketika ada sesuatu yang tidak sesuai dengan harapan kita misalnya nilanya yang belum bagus dan sempurna.

Referensi :
Koran SINDO,13 desember 2010

Merawat hunian rumah





Berapapun luas rumah kita,perawatannya tetap perlu diperhatikan supaya kesan rumah lebih ciamik dan fungsional.berikut ini adalah kiat – kiat untuk merawat hunian rumah :
1) Bersihkan ruang,minimal disapu atau dilap lantainya .Bersihkan pula furniture – furniture yang terkena debu atau kotoran
2) Perhatikan juga jenis materialnya.Jika terbuat dari kayu,lapisi dengan lapisan anti rayap tiap enam bulan sekali.jika terbuat dari kaca,bersihkan kaca dengan pembersih kaca atau kita bisa menggunakan Koran lembab pembersihnya.
3) Jangan lupakan juga semprotan pengharum ruangan ruangan untuk menghilangkan bau tidak sedap.
4) Ubah konsep tiang ruang secara berkala guna menghindari rasa jenuh pada konsep ruang.Namun,tetap diperhatikan konsep utama ruangan.hal ini untuk menghindari kekacauan pada konsep rumah

Referensi :
Koran SINDO,13 desember 2010

Olah raga aman untuk pasien diabetes




1) Pilih olah raga low impackberengan atau aerobik air merupakan bentuk olah raga yang lembut.Air mendukung tubuh sehingga mengurangi tekanan terhadap kaki yang diserang sakit saraf.Selain itu,Anda juga bias memmilih yoga dan taichi.Gerakan ini bias membantu keseimbangan dan relaksasi.
2) Atasi ketakutan dan mulailah secara perlahan.Memulai olah raga kadang – kadang bukan lah pekerjaan mudah.Cobalah mempermudah dengan memulai secara perlahan.Coba melakukan aktifitas fisik lima kali sehari dan tambahkan durasi secara bertahap dari hari ke hari.American Diabetess Association menganjurkan olah raga 30 menit sehari,lima hari seminggu.
3) Latih keseimbangan.Bangunlah keseimbangan kita dengan cara mengulang gerakan bangun dari kursi.Lakukan tiga kali berturut – turut.Pada awalnya,gunakan lengan kita untuk membantu kita bangun dan menahan tubuh.Selanjutnya,cobalah lakukan tanpa bantuan.Cara ini bias memperbaiki keseimbangan kita.
4) Latihan keseimbangan dengan satu kaki.Angkatlah salah satu kaki secara perlahan sehingga kita berdiri hanya dengan satu kaki.Cobalah untuk menahan posisi tersebut selama 40 detik,kemudian mengganti dengan kaki yang satu yang lainnya.Begitu kita bias lebih bak,cobalah dan seimbangkan lebih lama.
5) Jalan diatas bidang lurus.Kita tidak perlu menggunakan kabel untuk memastikan kelurusan,cukup ikuti dengan gerakan yang sama injakkan kaki tepat kedepan kaki yang lain saat kita melangkah.Tentukan sedikit litut kita dan kembangkan lengan untuk membantu kesimbangan.Untuk mendapatkan tangan ekstra,cobalah melangkah mundur.
6) Berinjit.berdirilah didekat kursi atau objek lain yang bias dijadikan pendukung.Secara perlahan,berdirilah hingga posisi jinjit dan tahan.Lakukan tiga kali.selanjutnya,cobalah tahan lebih lama.Gerakan keseimbangan seperti ini bias dilakukan setiap hari.Jika kita semakin percaya diri dengan keseimbangan,kita bisa menambahkan aktifitas lainnya.
7) Periksaan diri sebelum mulai.Sebelum melakukan satu bentuk olah raga,pastikan kita meminta dokter memeriksa jantung,kaki dan mata terlebih dahulu.Selain tiu,jangan lupa memeriksa kaki dan area lainnya yang berisiko cedera setelah berolah raga.Jika kita mengalami luka atau retakan ,pastikan melakukan perawatan ekstra untuk mencegah infeksi.
8) Pilih sepatu yang tepat dan bawa kudapan.Jika menderita diabetes,ada baiknya menyiapkan sepatu atletik yang nyaman.Sepatu ini membantu kita menghindari cedera kaki.selain itu,jangan lupa membawa kudapan sumber karbodinat untuk mengantisipasi kemungkinan gula darah kita turun saat berolah raga.Permen keras dan kismis bisa menjadi pilihan yang baik.



Referensi :
Koran SINDO,13 desember 2010

Selasa, 14 Desember 2010

Backpropagation

Tampilan menu dan bias,belajar dan grafik

Tampilan menu bobot dan bias pada program Backpropagation:



Tampilan menu belajar pada program




Grafik :




Tabel :



Pengertian arsitekur ANN adalah :

Artificial Neural Network (ANN) atau Jaringan Syaraf Tiruan adalah system pemrosesan informasi yang memiliki karakteristik menyerupai jaringan syaraf biologis yang dibentuk sebagai generalisasi model matematis dari jaringan syaraf biologis. Proses pembelajaran pada ANN adalah proses penambahan pengetahuan pada sistem yang bersifat kontinyu, yang nantinya akan digunakan sebagai referensi untuk mengenali suatu objek. Mekanisme pemrosesan informasi yang dimiliki sistem ini dilakukan di neuron, lalu hasil pemrosesan tersebut diteruskan dari satu neuron ke neuron yang lain melalui penghubung sampai mencapai output yang diinginkan.Pola koneksi dari ANN memiliki bentuk dasar seperti digambarkan pada gambar diatas Berdasarkan pola koneksi antar neuron, terdapat 3 karakteristik utama sitem ANN yang sering digunakan [12], yaitu :
1. Single Layer Neural Network
2. Multilayer Perceptron Neural Network
3. Recurrent Neural Network

Minggu, 12 Desember 2010

FAIRY COMB

FAIRY COMB
1) User profile :
Type Of User (tipe) : dalam penggunaan alat Fariy comb ini,cara penggunaanya untuk umum baik laki – laki ataupun perempuan yang berumur antara 15 – 40.
User Characteritas ( karakter) : alat ini baik digunakan untuk manusia yang memiliki karakter yang selalu mengubah – ubah jenis rambut tanpa pergi kesalon,melainkan bisa dilakukan pemodelan rambut dengan sendiri.

2) Goal (Tujuan) :
Main Goal : dengan alat fairy comb ini seseorang dapat mengubah model rambut secara mudah,tanpa harus pergi ke salon.karena alat ini dilengkapi dengan beberapa fitur antara lain dapat melu dapat meluruskan rambut, mengkritingkan, memodelkan bentuk rambut yang disediakan oleh alat dan mengetahui suhu ketebalan rambut.
Sub Goal : dengan alat ini kami mengharapkan bisa meringankan tugas manusia dalam pemodelan rambut tanpa harus jauh – jauh pergi kesalon dengan biaya mahal.Akan tetapi,hanya dengan menekan beberapa fitur dan jenis saja dari alat ini.Setelah itu akan tampil jenis dan itpe rambut yang diinginkan oleh manusia.Sehingga memberikan kemudahan bagi pemakainya.

4) STORYBOARD

1. Pertama, nyalakan tombol ON.


2. Maka pada tampilan layar akan muncul tulisan scan dan petunjuk menggunakan scanner pada layar digital berupa demonstrasi. Setelah itu, lakukan langkah-langkah sesuai dengan gambar yang muncul.





3. Pilih scan untuk memulai scanning.


4. Fairy Comb akan melakukan proses scanning untuk mendeteksi ketebalan rambut dan jenis rambut anda.





5. Pilih “STOP” untuk menandakan bahwa proses scanning telah selesai.
Muncul keterangan ketebalan rambut, jenis rambut dan berapa suhu yang cocok untuk rambut anda.





Ketebalan Rambut :
…………
Jenis Rambut :
…………
Suhu untuk Rambut
Anda :
…………



6. Pilih “NEXT” untuk melanjutkan ke menu model rambut yang akan dipilih.









7. Pilih model rambut yang anda inginkan. Maka Fairy Comb akan memproses data yang telah anda pilih.

8. Letakkan Fairy Comb pada rambut anda.










5) ROTOTYPING ( HASIL AKHIR)
Tampak Depan
















Tampak Belakang











Tampak Samping Untuk Meluruskan Rambut




Tampak Samping Untuk Mengkritingkan Rambut

prototyping

Prototyping merupakan metode yang membantu dalam proses pengembangan produk yang mudah dan cepat, sehingga dapat mempengaruhi kepuasan customer dan keuntungan perusahaan dalam mendapatkan produk untuk pasar pertama. Pembuatan produk phisik model pertama atau prototype dinamakan prototyping. Prototyping sangat penting karena merupakan makna terakhir dalam verifikasi bentuk, kesesuaian, dan fungsi produk. Prototype juga sistem yang berjalan (bukan hanya sekedar ide diatas kertas) yang dibangun untuk menguji ide dan asumsi mengenai sistem. Sama halnya seperti sistem berbasis komputer, yang berisi software yang berjalan yang menerima input, menampilkan kalkulasi dan menghasilkan output tercetak maupun tampilan informasi atau menampilkan aktivitas penting lainnya. Rancangan dan informasi yang dihasilkan di evaluasi oleh user, akan lebih efektif jika digunakan data dan situasi yang sesungguhnya. Rapid prototyping atau layered manufacturing secara singkat merupakan proses fabrikasi produk dengan layer by layer, dimana material ditambahkan ke layer berturut-turut sesuai dengan laser trajectory.Prototype merupakan pilot model, perancangannya berkembang melalui penggunaannya, sehingga didesain agar dapat diubah dengan mudah. Informasi yang diperoleh selama penggunaan prototype, diaplikasikan pada perubahan rancangan yang kemudian dapat digunakan kembali sebagai prototype untuk menghasilkan informasi rancangan yang bernilai lainnya.
Secara umum analis sistem menetapkan prototype menjadi metode yang paling
tepat untuk dilaksanakan jika :
1. Belum ada sistem dengan karakteristik yang sama dengan sistem yang diajukan yang pernah dikembangkan oleh pengembang.
2. Fungsi utama dari sistem hanya diketahui sebagian, selebihnya tidak teridentifikasi melalui analisis kebutuhan.
3. Pengalaman dalam menggunakan sistem yang secara signifikan ditambahkan kedalam daftar kebutuhan yang harus dipenuhi oleh sistem.
4. Versi alternatif dari sistem yang akan dikembangkan melalui pengalaman dan pengembangan tambahan dan perbaikan fitur.
5. Pengguna user ikut berpartisipasi dalam proses pengembangan.

Sedangkan prinsip mendasar dari prototyping adalah User dapat menunjukkan fitur yang disukai dan tidak disukai, mengindikasikan apa yang diinginkan pada sistem yang sudah ada dan berjalan lebih mudah dari pada harus mendeskripsikannya secara teoritis.Pengalaman dan penggunaan lebih menghasilkan informasi penting dari pada diagram analisis dan proposal naratif.Berikut merupakan tahapan dalam proses prototyping :
1. Identifikasi informasi kebutuhan user yang diketahui dan fitur yang diinginkan
dalam sistem.
2. Mengembangkan prototype kerja.
3. Menggunakan prototype tanpa penambahan dan perubahan, untuk mengetahui
kebutuhan sistem.
4. Perbaiki prototype berdasarkan informasi yang diperoleh melalui pengalaman
user.
5. Ulangi tahapan ini selama dibutuhkan hingga mendapatkan sistem yang
diinginkan.
Maka, dalam interaksi manusia dan computer, Prototipe merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem. Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat & bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai.Prototipe ini memang benar-benar cocok untuk user yang awam IT.


















1.1 Pengertian Prototyping

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yangdikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer. Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistemyang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikanaturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas danimplementasi yang sudah ditentukandengan cepat. Prototyping juga merupakan sebuah teknik analisa interaktif dimana user terlibat terlibat aktif dalam proses desain layar dan laporan. Kunci utama sebuah prototyping adalah untuk membuat sebuah desain awal dengan cepat, dan disertai perubahan yang bisa jadi radikal serta nantinya akan menghasilkan sebuah umpan balik, terutama dari penggunaan, secara cepat untuk melakukan desain ulang ditahap berikutnya.

1.2 Tahapan -Tahapan Prototyping

Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:

۞ Pengumpulan kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

۞ Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

۞ Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan.
۞ Mengkodean sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.


۞ Menguji sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.

۞ Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan.Menggunakan sistem Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

۞ Menggunakan sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.


1.3 Keunggulan dan Kelemahan Prototyping


1.3.1 Adapun keunggulan prototyping adalah:

Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

1.3.2 Sedangkan kelemahan prototyping adalah :

Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belummemikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.

Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakanalgoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .

Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.

1.4 Ciri Protoyping yang baik

Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:

1. Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.
2. Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.
3. Perlunya penyelesaian yang cepat.
4. Perilaku pemakai yang sulit ditebak.
5. Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir.
6. Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek.

1.5 Proses Rapid Prototyping

Proses rapid prototyping diawali dengan validasi model CAD tiga dimensi suatu produk,langkah ini dilakukan untuk memastikan bentuknya solid. Model yang sudah valid kemudian diorientasikan terhadap ruang pembuatan (partsorientation), dengan mempertimbangkan waktu pembuatan dan kualitas permukaan.Beberapa model dapat digabung menjadi satu bangunan asembly untuk efisiensi penggunaan mesin dan material. Berdasarkan pada persyaratan prosesnya, dukungan struktur dapat ditambahkan ke model jika diperlukan. Setelah validasi, kemudian model dipotong dengan bidang horisontal. Tiap bidang horisontal menghasilkan bidang potong sebagai penentu laser trajectory untuk mengontrol proses sintering atau solidifikasi.Langkah utama untuk proses planning termasuk orientasi, generate struktur pendukung jika diperlukan, slicing dan pemilihan parameterproses.Perencanaan proses dilakukan untuk memilih parameter proses dan pembuatan instruksi kontrol untuk fabrikasi produk. Umumnya desainer menyelesaikan perencanaan proses dengan mempelajari produk dan persyaratan kualitas, yang tentunya sangat memakan waktu.

1.6 Alasan menggunakan Prototyping

kebutuhan dan syarat sistem terkadang tidak didefinisikan dengan detail, dikarenakan user hanya mengetahui area bisnis yang memerlukan pengembangan atau prosedur yang memerlukan perubahan, atau user mengetahui apa yang dibutuhkan tetapi merasa tidak cukup mengetahui informasi apa yang terkait. Hal lainnya yaitu situasi dimana pihak pengembang tidak mempunyai informasi yang cukup dan juga pengalaman yang memadai mengenai sistem yang akan dikembangkan,dimana sistem tersebut mempunyai risiko dan pembiayaan yang tinggi, maka dengan prototype akan menyediakan informasi mengenai kemampuan kerja dari konsep yang akan dikembangkan.Kenyataannya, prototype merupakan pilot model, perancangannya berkembang melalui penggunaannya, sehingga didesain agar dapat diubah dengan mudah. Informasi yang diperoleh selaama penggunaan prototype, diaplikasikan pada perubahan rancangan yang kemudian dapat digunakan kembali sebagai prototype untuk menghasilkan informasi rancangan yang bernilai lainnya.
Secara umum analis sistem menetapkan prototype menjadi metode yang paling tepat untuk dilaksanakan jika :
1) Belum ada sistem dengan karakteristik yang sama dengan sistem yang diajukan yang pernah dikembangkan oleh pengembang.
2) Fungsi utama dari sistem hanya diketahui sebagian, selebihnya tidak teridentifikasi melalui analisis kebutuhan.
3) Pengalaman dalam menggunakan sistem yang secara signifikan ditambahkan kedalam daftar kebutuhan yang harus dipenuhi oleh sistem.Versi alternatif dari sistem yang akan dikembangkan melalui pengalaman dan pengembangan tambahan dan perbaikan fitur.
4) Pengguna user ikut berpartisipasi dalam proses pengembangan.

Prinsip mendasar dari prototyping adalah :
User dapat menunjukkan fitur yang disukai dan tidak disukai, mengindikasikan apa yang diinginkan pada sistem yang sudah ada dan berjalan lebih mudah dari pada harus mendeskripsikannya secara teoritis. Pengalaman dan penggunaan lebih menghasilkan informasi penting dari pada diagram analisis dan proposal naratif.
Berikut merupakan tahapan dalam proses prototyping :

 Identifikasi informasi kebutuhan user yang diketahui dan fitur yang diinginkan dalam sistem.
 Mengembangkan prototype kerja.
 Menggunakan prototype tanpa penambahan dan perubahan, untuk mengetahui kebutuhan sistem.
 Perbaiki prototype berdasarkan informasi yang diperoleh melalui pengalaman user.
 Ulangi tahapan ini selama dibutuhkan hingga mendapatkan sistem yang diinginkan.
Ketika analis dan user memutuskan bahwa informasi telah cukup dikumpulkan melalui proses prototype, maka ditentukan bagaimana memenuhi kebutuhan yang telah diidentifikasikan. Terdapat 4 alternatif yang digunakan :

1. Prototype di bangun ulang, alternatif ini berarti memprogram ulang mulai dari
awal.
2. Prototype di implementasikan sebagai sistem lengkap. Menampilkan efisiensi dan metode untuk interaksi user mungkin diperlukan.
3. Proyek diabaikan. Dalam kasus ini prototype menyediakan cukup informasi untuk memperlihatkan bahwa sistem tidak dapat dikembangkan untuk memenuhi tujuan karena alasan teknologi, ekonomi, dan operasional.
4. Pengembangan prototype yang lain. Informasi yang dikumpulkan menyarankan pendekatan yang sama sekali berbeda, atau fitur yang bertolak belakang.








Dimensi sebuah prototyping adalah sebagai berikut :
1. Representasi
Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentaasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses daari sebuah aplikasi
2. Jangkauan
Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
3. Eksekutabilitas
Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
4. Pematangan
Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.
Dimensi sebuah prototyping adalah Sebagai berikut :
- Revolusioner: mengganti yang lama.
- Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.











1. Prototype Horisontal
• Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.
2. Prototype Vertikal
• Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping (Ketepatan Mudah)
4. Late Prototyping ( Ketepatan lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
• Form skematik.
• Navigasi dan fungsi yang disimulasikan Æ biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
• Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
• Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
• Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir. Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, Illustrator.

۞ Low VS high-fidelity prototypes
o Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir
o Low-fidelity prototype Æ tidak terlalu rinci
o High fidelity prototype Æ seperti produk akhir

Low - Fidelity Prototype


High - Fidelity Prototype



۞ Low - fidelity prototype Characteristics
o Gambaran cepat dari sistem final
o Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
o Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem.
o Mendemonstrasikan secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna.
o Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
o Digunakan pada awal siklus perancangan
o Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
۞ Characteristics of a High - fidelity prototype
o Mempunyai interaksi penuh
o Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih icon untuk membuka window,berinteraksi dengan UI
o Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk
o Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual
o Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir
o Trade off kecepatan dengan ketelian
o Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity
o Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir
o Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual




۞ Vertical vs Horizontal Prototypes
Merupakan teknik untuk membatasi jumlah fitur yang dipertimbangkan akan diimplementasikan
Vertical
o Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan sistem.
o Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data
o Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final
o Tidak dalam jaringan
Horisontal
o Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
o Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.
o Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
۞ Scenario-based prototyping
o Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
o Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
o Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya.
o Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
o Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas




۞ Major Prototype Types
Low-Fidelity Prototypes
o Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
o Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas
Medium-Fidelity Prototypes
o Membuat gambar pada komputer Storyboards
o Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
o Membuat Slides show dan simulasi
High-Fidelity Prototyping Techniques
o Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan Editor Script
۞ Paper prototyping
o Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk membuat antarmuka sistem pada kertas.
o Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya.
o Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.
Kapan digunakan?
o Dapat dikerjakan saat tim perancang duduk bersama sambil mendengarkan tanggapan pengguna.
o Pengguna dapat membuat pilihan dan mengubah atau memberi catatan pada elemen antarmuka serta menyatakan pikiran serta impresinya.
o Anggota yang lain dapat memberi catatan yang diperlukan dengan mudah.


۞ Storyboards
o Storyboard adalah lembaran kertas yang berisi contoh tampilan antarmuka pengguna, dengan setiap antarmuka layar diperlihatkan pada lembar kertas yang berbeda.
o Suatu storyboard akan terdiri dari tampilan layar yang menggambarkan fitur sistem seperti menu, kotak dialog dan window. Setiap halaman terdapat keterangan sehingga pengguna dapat menjelajah ke seluruh aplikasi.
o Formasi dari representasi layar kedalam suatu runtun membawa pada informasi lebih lanjut tentang pelihan struktur, fungsionalitas dan navigasi yang tersedia dalam sistem yang diharapkan.
Kapan digunakan?
o Storyboard dapat diperlihatkan pada teman satu tim atau pengguna potensial, sehingga orang lain dapat melihat visualisasi dan komposisi dari antarmuka yang diharapkan, serta memberikan kritik.
o Storyboard dapat digunakan pada awal siklus perancangan yang dapat mendukung eksplorasi kemungkinan perancangan dan verifikasi awal dari kebutuhan pengguna.











4.1 Metode Rapid Prototyping

Metode prototype melibatkan user secara langsung dengan analisis dan perancangan, sangat efektif untuk pengoreksian sistem. Prototype merupakan sistem yang berjalan (bukan hanya sekedar ide diatas kertas) yang dibangun untuk menguji ide dan asumsi mengenai sistem. Sama halnya seperti sistem berbasis komputer, yang berisi software yang berjalan yang menerima input, menampilkan kalkulasi dan menghasilkan output tercetak maupun tampilan informasi atau menampilkan aktivitas penting lainnya.Rancangan dan informasi yang dihasilkan di evaluasi oleh user, akan lebih efektif jika digunakan data dan situasi yang sesungguhnya. Perubahan sangat diperlukan hingga sistem digunakan.Secara umum analis sistem menetapkan prototype menjadi metode yang paling tepat untuk dilaksanakan jika :

1. Belum ada sistem dengan karakteristik yang sama dengan sistem yang diajukan
yang pernah dikembangkan oleh pengembang.
2. Fungsi utama dari sistem hanya diketahui sebagian, selebihnya tidak teridentifikasi melalui analisis kebutuhan.
3. Pengalaman dalam menggunakan sistem yang secara signifikan ditambahkan kedalam daftar kebutuhan yang harus dipenuhi oleh sistem.
4. Versi alternatif dari sistem yang akan dikembangkan melalui pengalaman dan pengembangan tambahan dan perbaikan fitur.
5. Pengguna user ikut berpartisipasi dalam proses pengembangan.


4.2 Metode untuk Pengembangan Prototype

Dengan prototype, kecepatan pengembangan lebih penting dari pada efisiensipemrosesan.Sistem prototype dikembangkan dalam waktu yang singkat dan biaya yangrelatif murah. Sistem prototype dapat dikembangkan dengan menggunakan metode dan bahasa pemrograman konvensional, walaupun tidak mengandung seluruh fitur,organisasi file bersifat sementara, pemrosesan dan kontrol input yang tidak lengkap,tetapi tujuan utamanya adalah menjabarkan ide dan menyediakan asumsi kebutuhan.Dalam beberapa kasus, bagian program dapat diambil dari sistem lain, pustaka maupun kode lain yang dapat digunakan ulang (reusable). Selama prototyping, analis dapat menghubungkan bagian dari program reusable, dengan program yang dibuat sendiri. Di Industri komputer, secara aktif telah menggunakan application generators, yaitu program yang membangun (generate) program. Tools ini secara otomatis dapat dapat membangun sistem informasi dengan mengijinkan analis menetapkan struktur dari tampilan virtual, record masukan, dan format laporan. Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:
1. Stereolithography (SLA)
2. Elective Laser Sintering (SLS)
3. Laminated Object Manufacturing (LOM)
4. Fused Depsition Modelling (FDM)
5. Solid Ground Curing (SGC)


4.3 Metode Pembuatan Prototyping

4.3.1 Non-Computer (manual)

Metode pembuatan protyping secara Non – computer (manual) bertujuan untuk Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudahdan cepat pendapat atas sistem.Berikut ini beberapa pembuatan prototyping secara manual yaitu :



4.3.2 Metode Komputer

Metode computer ini menirukan lebih banyak kemampuan sistem. Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur. Dapat berpusat pada lebih banyak detail. Sedangkan bahayanya ialah Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan. Perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.

 Prototyping Tools

1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw yang digunakan :
o Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
o Prototype horisontal, tipis.
o Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show,contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
o Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
o Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
o Disebut chauffeured prototyping.
o Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
o Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.

 Fitur yang baik

o Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
o Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
o Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
o Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
o Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
o Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
o Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
o Dukungan yang baik dari vendor.


4.4 Keunggulan dan Kelemahan Metode Prototyping
 Keunggulan
1. End user dapat berpartisipasi aktif.
2. Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan.
3. Mempersingkat waktu pengembangan SI.
 Kelemahan
1. Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.
2. Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.
3. Bisanya kurang fleksible dalam mengahdapi perubahan.
4. Protitype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah.
5. Prototype terlalu cepat selesai.











Structured design (perancangan terstruktur) merupakan elemen lain dalam analisis terstruktur yang menggunakan deskripsi grafik, fokus pada pengembangan spesifikasi software. Tujuannya adalah untuk menciptakan program yang terdiri dari modul-modul yang berfungsi secara independen yang ditampilkan secara relatif independen terhadap modul lainnya. Pendekatan ini dilakukan bukan hanya untuk menghasilkan program yang baik tapi juga untuk memfasilitasi proses pemeliharaan dikemudian hari.Perancangan terstruktur merupakan teknik perancangan program khusus, yang didalamnya tidak disebutkan perancangan file/database, layout input/output, urutan pemrosesan, maupun jenis hardware yang diperlukan agar program dapat dieksekusi.Tetapi hanya menspesifikasikan modul-modul program yang independe dalam fungsi.Tool mendasar dalam perancangan terstruktur yaitu structured chart, berupagambar grafik yang menyediakan spesifikasi hardware atau detail fisikal, menerangkaninteraksi antar modul-modul yang independen dan data yang dikirimkan antar modul ketika berinteraksi. Spesifikasi modul fungsi ini selanjutnya akan disampaikan kepemrogram untuk penulisan program.

Dapat menyederhanakan penggambaran textur dari dari sebuah desain sistem
o Kelemahannya adalah terlalu jauh dari tujuan sistem.
o Tidak bisa melakukan penggambaran visual aspek dari interface dengan baik.

 Sketsa, Mock-ups

o Paper-Based “menggambarkan” interface.
o Baik untuk mengungkapkan pendapat.
o Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
o Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
o Murah dan cepat umpan balik sangat menolong.

 Skenario
Hipotesis atau imajinasi penggunaan.Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.Menyediakan konteks operasi. Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau bahkan video.

 Utilitas Skenario
Utilitas ini melibatkan dan menarik. Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan oranglain. Memudahkan umpan balik dan pendapat. Dapat sangat kreatif dan futuristik.

 Teknik Lain baik itu Tutorial dan Manual
Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala. Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas. Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.
Contoh (1) storyboard:
o Digunakan di awal desain.
o Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
o Kumpulan dari sketsa/frame individual.
o Menyajikan urutan inti cerita.
o Menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
o Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
o Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
o Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
o User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
o Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.

Gambaran Cerita
Simulasi pensil dan kertas atau panduan dari tampilan sistem dan kegunaannya
 Menggunakan urutan dari diagram-diagram atau gambar-gambar
 Menunjukkan tampilan utama
 Cepat dan mudah
Dalam perancangan sistem interaktif, prototype bisa berupa:
 Serangkaian skets layar
 Sebuah storyboard, i.e. a cartoon-like series of scenes Powerpoint slide show
 Video yang mesimulasikan penggunaan sebuah system
 Model dari kayu(contoh. PalmPilot)
 Cardboard mock-up
Sebuah perangkat lunak dengan fungsionalitas terbatas yang ditulis dengan suatu bahasa pemrograman
Alasan membuat Prototype
 Evaluasi dan umpan balik sangat penting dalam perancangan
 Para Stakeholders dapat lebih mudah melihat, memegang, dan berinteraksi dengan prototype dari pada dengan dokumen atau gambar
 Anggota tim bisa berkomunikasi secara lebih efektif
 Lebih mudah mencoba ide-ide baru
 Mendorong pemikiran lebih dalam aspek perancangan yang sangat penting.
 Prototype mendukung perancang dalam memilih alternatif rancangan berlangsung.
Langkah-langkah pembuatan prototipe :
1. Langkah Pertama
Permintaan bermula dari kebutuhan user.
2. Langkah Kedua
Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta.
3. Langkah Ketiga
Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan.
4. Langkah Keempat
Implementasikan saran-saran perubahan.
5. Langkah Kelima
Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.
6. Langkah Keenam
Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya.















Prototyping merupakan metode yang membantu dalam proses pengembangan produk yang mudah dan cepat, sehingga dapat mempengaruhi kepuasan customer dan keuntungan perusahaan dalam mendapatkan produk untuk pasar pertama.
Prototype juga sistem yang berjalan (bukan hanya sekedar ide diatas kertas) yang dibangun untuk menguji ide dan asumsi mengenai sistem. Sama halnya seperti sistem berbasis komputer, yang berisi software yang berjalan yang menerima input, menampilkan kalkulasi dan menghasilkan output tercetak maupun tampilan informasi atau menampilkan aktivitas penting lainnya. Rancangan dan informasi yang dihasilkan di evaluasi oleh user, akan lebih efektif jika digunakan data dan situasi yang sesungguhnya. Rapid prototyping atau layered manufacturing secara singkat merupakan proses fabrikasi produk dengan layer by layer, dimana material ditambahkan ke layer berturut-turut sesuai dengan laser trajectory.
Sedangkan prinsip mendasar dari prototyping adalah User dapat menunjukkan fitur yang disukai dan tidak disukai, mengindikasikan apa yang diinginkan pada sistem yang sudah ada dan berjalan lebih mudah dari pada harus mendeskripsikannya secara teoritis.
Maka, dalam interaksi manusia dan computer, Prototipe merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem. Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat & bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai.Prototipe ini memang benar-benar cocok untuk user yang awam IT.





http://arifust.web.id/2010/03/10/pengertian-prototype/http://fenni.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11018/Prototyping.pdf
http://mti.ugm.ac.id/~yudhistira/ResourceMTI/UAS/IMK(22-07-07)/12%20-%20Prototipe.pdf

MERAWAT PASIEN DIRUMAH

Angka kejadian stroke dunia diperkirakan 200 per 100.000 penduduk dalam setahun.Saat pasien stroke harus dirawat dirumah,maka beberapa tindakan yang dapat dilakkukan antara lain :

1. Peran serta keluarga yang merawat dan mendampingi pasien sangat diperlukan dalam program terapi dirumah.wujud cinta kasih dalam keluarga dapat memberikan motivasi dengan pendekatan kooperatif dalam menjaga kestabilan emosional psikologinya.
2. Kesiapan mental seluruh anggota keluarga pasien stroke perlu diperhatikan oleh staff medis dan paramedic.Artinya,ketika pasien masih dirawat dirumah sakit,maka pihak dokter dan perlu mengenalkan persiapan mental kepada keluarga pasien sejak dini.
3. Lakukan kegiatan agar pasien merasa ada variasi dalam hidup,seperti melakukan aktifitas social,misalnya pertemuan keluarga,olah raga ringan atau senam stroke.Dengan kegiatan sepetri ini,maka pemulihan pasien pun cepat terlaksana.
4. Ingatkan pasien untuk menghindari posisi tidur terlentang,Sebab,posisi tidur telentang akan membuat otot – otot postur tidak bekerja dan berdampak semakin cepatnya terjadi penurunan kekuatan otot.Cobalah dengan posisi duduk atau minimal posisi tidur miring.Berikan posisi tidur miring dengan cara (kelemahan terdapat pada sisi kiri).jika pada posisi tidur miring kekanan,maka berikan topangan pada lengan kiri dan tungkai kiri dengan menggunakan bantal.Usahakan posisi kepala sejajar dengan tulang belakang.Jika posisi miring kekiri,maka posisikan lengan kiri pasien dalam keadaan lurus dan geser tulang belikat agak kedepan.posisi kaki kiri lurus dan kaki kanan di tekuk dengan sanggahan bantal.Berikan perubahan posisi setiap 1 jam
5. Perlu diingatkan bahwa keberhasilan latihan bagi pasien storke dengan metode apapun dapat dicapai jika pasien aktif dan bukan pasif melakukan gerakan dan fisioterapis memfasilitasi agar pola gerak sesuai dengan “normal pattern”.

Share

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More